본 ISTQB CT-GaMe 실러버스를 공부하며게시글은 이미 ISTQB CT-GaMe 자격증을 취득하였음에도 이 후 지속적으로 취업을 준비하는 중,
게임 테스트에 대한 이론 지식 습득 및 보완 및 취업 후 원활한 테스트 작업 수행을 위해 CT-GaMe 실러버스 v1.0.1을 바탕으로 학습한 내용을 정리하고 있습니다.
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게임 사운드 콘텐츠의 특징
현대의 모든 비디오게임에서 사운드는 중요한 영역이다.
사운드와 음악은 적절한 분위기를 조성하고 위험을 경고하며, 캐릭터의 감정을 전달하는 것처럼
게임 세계에 대한 완전한 그림을 보완 및 생성한다.
소리가 전혀 없는 영화나 비디오게임을 접하는 사람은 일정 수준의 불협화음을 경험할 가능성이 높다.
뇌가 청력을 활성화하려고 시도하지만 할 수 없기 때문에 이런 불협화음이 발생하게 되며,
눈앞에서 일어나는 일에 대한 인식 오류를 느끼게 된다.
품질이 낮거나 비현실적, 부적절한 또는 제대로 동작하지 않는 사운드는
플레이어를 짜증나게 하고 게임플레이에 대한 몰입감을 깨뜨릴 수 있다.
비디오게임에서 사운드트랙을 만드는 과정은 상당히 오랜 시간이 걸리는데,
다음과 같은 비디오게임의 콘텐츠 구성 복잡성을 고려해야 하기 때문이며 이것은 테스팅을 복잡하게 만든다.
- 환경 사운드
- 캐릭터 음성
- 배경 사운드트랙
- 음향 효과
- 다양한 사운드 오브젝트
- 음성 파일
사운드 유형
게임에서 볼 수 있는 사운드 설계는 비디오게임마다 다를 수 있으며 다양한 목적으로 만들어질 수 있다.
어떤 유형의 사운드를 구현할지는 어떤 기능을 수행하는지, 어떤 목적으로 만들어지는지 고려해야한다.
음악
게임의 주요 음악적 특징은 가장 단순한 게임에서도 잘 나타내며
음악의 주요 기능은 다음과 같다
- 순간의 '서사'를 강조한다.
- 이벤트의 역동성을 강화한다.
- 분위기를 높인다.
- 플레이어에게 적절한 분위기를 제공하고 캐릭터의 감정 상태를 설명한다.
- 반복되는 멜로디로 플레이어가 무의식적으로 어떤 감정적 반응을 보이도록 한다.
음향 효과
게임 세계가 영웅이 상호작용할 수 있는 오브젝트로 가득 차 있다면, 각 오브젝트는 실제와 같은 사운드를 가지고 있어야 한다.
이런 사운드는 게임 세계를 생생하고 현실성 있게 만든다.
모든 음향 효과는 적절한 소리로 구성되고 필요한 순간에 재생돼야 한다.
작은 게임이라도 개발자는 인터페이스 가능한 요소와 상호작용하는 음향 효과를 추가하게 된다.
이는 플레이어에게 피드백을 제공하고, 플레이어의 행동이 인식되고 분석된다는 이해를 제공한다.
캐릭터 사운드(폴리,Foley)
게임 속 캐릭터가 내는 다양한 소리들이 있다.
폴리라는 용어는 음향 효과의 선구자 중 한 명인 잭 폴리의 이름을 따서 명명되었다.
일부 게임에서 캐릭터가 내는 소리는 캐릭터의 상태를 알리는 효과가 될 수 있다.
이것은 팝업으로 표시되는 시각적 효과보다 플레이어에게 더 명확한 의미 전달이 될 수 있다.
목소리
목소리는 캐릭터에 의해 재현되지만, 별도로 강조하는 것이 좋다.
오늘날의 게임에서 각 NPC는 전문 성우가 녹음한 고유한 목소리를 가지고 있다.
높은 품질의 녹음된 대사는 캐릭터의 감정을 정확하게 전달하고,
캐릭터와 플레이어 간 감정적인 공감대가 생기도록 할 수 있기 때문에 개발자는 음성 연기에 많은 돈과 노력을 기울이게 된다.
주변 소리
주변 소리는 특정 장소의 특징적인 소리를 말한다.
음악 테마와 마찬가지로 주변 소리는 분위기를 강조하고 플레이어에게 필요한 분위기를 조성한다.
주변 소리는 해당 소리는 내는 구체적인 오브젝트가 없다.
특정 위치, 상황 또는 게임 단계에 단순 수반되는 환경 음이다.
주변 소리는 일반적으로 배경에서 재생되며, 캐릭터의 동작에 영향을 받지 않는다.
이러한 소리는 플레이어가 공간을 탐색하고 게임의 주변 세계를 더 잘 인식하는데 도움이 되며,
예로 다음을 들 수 있다.
- 숲의 나뭇잎이 바스락거리는 소리와 새소리
- 바다의 부딪히는 파도 소리
- 술집 손님들의 불명확한 대화 소리
- 경찰 사이렌, 지나가는 차 소리 등
음향 효과와 기술
사운드트랙은 최신 오디오 장비 및 기술을 활용하여 현실과 같은 효과를 내기 위해 사운드 에디터로 처리되는 경우가 많다.
사용자가 게임의 가상 세계에 빠져들게 하기 위해서는 실제와 같은 사운드만으로는 부족할 수 있다.
상황의 현실성을 높이기 위해 개발자가 일부 사운드를 과장하기도 한다.
이런 기법은 싸우는 장면에서 타격음 외에 싸우는 사람이 움직이는 소리까지도 실제보다 훨씬 크게 들리는
영화 등에서 자주 목격할 수 있다.
이런 효과를 내기 위해 폐색, 반향, 입체효과와 같은 다양한 기법과 기술을 활용한다.
폐색(Occlusion)
가장 많이 사용하는 기법의 하나는 어떤 장벽을 소리가 통과할 때 나타나게 되는 폐색 효과이다.
현실정을 높이기 위해 이런 상황에서 사운드 전문가는 단순히 음량만 낮추기 않고 어떤 특수 효과를 추가하게 된다.
음원과 청자 사이에 빈 벽이 있을 때, 물체가 서로 다른 방에 있지망 같은 시선상에 있을 때,
물체가 같은 방에 있지만 서로 볼 수 없는 경우 중심 사운드와 주변 사운드를 다르게 구현한다.
반향(Reverberation)
반향 효과는 에코를 통해 공간의 크기와 깊이를 전달하는 데 사용한다.
이 경우 밀폐된 공간에 있는 음원에서 발생한 사운드는 벽에 반사되어 수많은 에코가 발생하게 되고 점차 사라지게 된다.
이 효과는 캐릭터가 동굴, 작은 방, 또는 사운드의 반사가 용이한 표면을 가진 바에 있을 때 잘 동작하게 된다.
고급 사운드 엔진을 사용하면 에코를 만들고 다양한 효과음의 음량을 높이는 것을 쉽게 할 수 있다.
입체효과(Binaural effect)
입체효과는 사람이 2개의 귀로 동시에 듣는다는 것과 머리를 돌리는 경우 사운드가 한쪽 귀에 먼저 도달한다는 사실을
기반으로 한다.
이런 효과를 가진 사운드를 녹음하기 위해 특수 마이크가 사용된다.
입체 효과를 체감하기 위해서는 사운드가 양쪽 귀에 특정한 방향에서 도달하도록 하기 위해 헤드폰을 사용할 필요가 있다.
사운드 환경은 플레이어가 게임에 더 깊이 빠져드는 데 도움이 될 수 있으며,
입체효과로 인해 플레이어는 사운드가 어느 방향에서 오는지 알 수 있다.
사운드 영역
프로젝트에 따라 소위 말하는 사운드 영역을 사용해서 위치에 따라 사운드 환경을 나누는 경우도 있다.
사운드 영역은 전환점이 있어야 한다.
전환점에 가까워지면 한쪽 영역의 소리가 희미해지고, 다른 쪽 영역의 소리가 나타나야 한다.
사운드 콘텐츠의 결함 유형
사운드 콘텐츠 결함에는 세 가지 유형이 있다.
- 사운드 누락
- 잘못된 사운드
- 사운드 재생 문제
누락된 음향 효과
캐릭터의 특정 행동 또는 특정 순간에 필요한 소리가 나지 않는 경우이다.
잘못된 사운드 재생
오브젝트 또는 환경의 사운드를 잘못 설절했을 때 발생하게 된다.
게임 캐릭터가 현대의 말을 쓰거나 최근 영화나 음악을 인용하는 경우,
고증과 다른 음향 효과가 역사적 사실의 정확성을 위한하는 경우도 있다.
드물게 나타나지만, 테스트 중인 게임의 핵심 가치로 사실성과 진정성이 명시되어 있다면
유의미한 결함이 될 수 있다.
올바른 사운드의 잘못된 재생
오디오 드롭(Audio drop)
이러한 결함이 발생하면 연결 상태가 좋지 않은 전화를 사용할 때처럼 재생된 사운드 중 일부가 사라질 수 있다.
이 때문에 플레이어는 대화에서 특정 문장의 의미를 오해할 수 있다.
이것이 현재 재생 중인 유일한 사운드인 경우 테스터는 문제를 쉽게 찾을 수 있다.
그러나 여러 소리가 동시에 재생되고, 그중 하나가 없는 결함을 식별하기는 휠씬 어렵다.
스키핑(Skipping)
음악 또는 오디오 효과에서 발생하는 스키핑은 사운드 파일 자체의 손상 외에 다른 원인이 있을 수 있다.
스키핑은 성능 문제로 발생하기도 한다.
이 경우, 프레임 속도에 문제가 생기면 발생하게 된다.
왜곡(Distortion)
성능 문제로 인해 일부 문장이 왜곡되고, 들리지 않을 수 있다.
재생 지연(Playback Lag)
게임에서 사운드 설계가 재생 중인 애니메이션, 오브젝트 또는 게임 상황보다 뒤쳐지는 순간이 있다.
사운드 콘텐츠 결함과 가능한 원인 예제
1. 오브젝트/환경 사운드 누락
결함 : 금속 표면 위에서 캐릭터가 움직일 때 발소리가 들리지 않고 조용히 움직인다.
원인 : 개발자가 표면의 사운드를 설정하거나 연결하는 것을 잊었다.
2. 오브젝트 또는 주변 소리가 너무 크거나 작다.
결함 : 해당 위치의 특정 오브젝트가 불타고 있지만 화제로 인한 소음이 너무 크거나,
반대로 매우 조용하여 비현실적으로 보인다.
원인 : 효과의 음량이 잘못 설정 되었다.
3. 오브젝트 또는 환경의 사운드가 잘못 설정되었다.
결함 : 물 위에서 모터보트를 운전하는데 게임은 경주용 자동차의 소리를 재생한다.
원인 : 코드에 오브젝트에 대한 잘못된 사운드 파일이 설정되었다.
4. 대상에 따른 사운드의 위치가 잘못 설정되었다.
결함 : 게임에서 망치로 칼을 계속 두들기는 대장장이가 있지만,
망치 소리가 방의 다른 구석에서 재생된다.
원인 : 사운드 에디터에서 사운드 효과가 잘못된 위치로 설정되었다.
5. 사운드 반경이 잘못 구성되었다.
결함 : 총소리가 반경 몇 미터 이내에서만 들리며,
플레이어가 더 멀리 이동하면 소리가 전혀 들리지 않아 현실적이지 않다.
원인 : 사운드 반경이 잘못 설정되었다.
6. 사운드 왜곡
결함 : 플레이어는 딱딱거리는 소리와 쉿 하는 소리가 나기 시작하는 것을 경험했다.
원인 : 손상된 오디오 파일을 사용하고 있다.
7. 소리의 지속적인 반복
결함 : 사운드가 반복되고, 계속 재생된다.
원인 : 사운드 반복이 멈춰야 할 때 포인터가 올바르게 설정되지 않았다.
8. "끊김" 형태의 사운드 왜곡
결함 : 게임 캐릭터 중 하나가 움직일 때, 움직임의 사운드 설계에 왜곡이 발생했다.
원인 : 사운드 조합에 문제가 있거나, 게임 클라이언트가 전반적으로 불안정하여 문제가 발생할 수 있다.
9. 오디오 재생 시간 지연
결함 : 컷신 중에 캐릭터가 말하기 시작하지만,
입술 움직임보다 조금 늦게 대사가 재생된다.
원인 : 캐릭터의 입술 움직임 애니메이션이 해당 사운드 파일의 시작과 동기화되지 않았다.
게임 사운드 콘텐츠 테스팅 접근법
게임의 사운드 설계는 효과, 캐릭터 음성 또는 음악의 형태로 표현될 수 있다.
게임 오디오 콘텐츠의 테스팅은 공식적이거나 비공식적인 방식으로 수행할 수 있다.
사운드 테스팅에 대한 공식적인 접근법에는 모든 오디오 파일의 존재 여부, 정확성, 음략 및 무결성 테스팅이 포함된다.
비공식 사운드 테스팅은 게임의 현실감 또는 분위기 유자에 대한 평가이다.
테스터는 이미 검토된 사운드 오브젝트의 명세에서 테스트 케이스를 도출한다.
이 명세에서 테스터는 사운드가 재생되어야 하는 위치, 게임 장명 및 상황을 명확하게 이해해야 한다.
때에 따라 생성된 사운드 콘텐츠의 세부 정보를 알아내기 위해 오디오 디자이너와 상의해야 할 수도 있다.
테스터가 비디오게임 자원 에디터를 사용하여 플레이어의 동작 또는 게임 환경과 사운드 파일의 동기화를 테스트 할 수도 있다.
테스터가 수행하는 게임의 설계 테스팅은 여러 단계를 포함한다.
콘텐츠 청음 테스팅
테스터는 사운드를 듣고 사운드 에디터 또는 비디오게임 자원 에디터를 사용하여 생성된 콘텐츠의 오디오 변수를 테스트한다.
모든 사운드 파일은 테스트되어야 한다.
이것은 가장 광범위한 단계의 하나이며, 요구사항에 따라 다음 사운드 특성을 확인한다.
- 오브젝트와 설정이 적합해야 한다. 그렇지 않을 경우 가상 세계에 몰입하는 것을 방해할 수 있다.
- 배우의 목소리. 말로만 구성된 문장에서 배우의 목소리는 말하는 캐릭터와 게임 설젱에 맞아야 한다. 일반적으로 목소리는 배우의 성별과 나이와 맞아야 한다.
- 짜증이 나지 않아야한다. 다양한 사운드 샘플을 함께 사용하면, 때때로 사람의 귀에 불쾌감을 줄 수 도 있다.
- 음량. 하나의 게임 안에서 여러 파일을 사용할 경우, 각 사운드 파일의 음량은 동일해야한다.
- 음향효과. 사운드와 음성 해설에 적용된 효과도 올바르게 사용돼야 한다. 장소나 장면이 다양한 정보로 채워지면 음향 효과로 세부 사항을 강조하게 된다.
모든 오브젝트르 신중하게 더빙하면 현실적인 그림을 그리는 데 도움이 된다.
예를 들어, 플레이어가 공간에 진입할 때 특정 효과음이 반드시 들릴 필요는 없지만,
해당 장소의 특징적인 소리를 기대할 가능성이 높다.
그렇기에 플레이어 근처 큰 소리를 낼법한 환경이 있어도 소리가 나지 않는다면 결함으로 생각할 수 밖에 없다.
음악과 게임 사운드의 믹스 테스팅
프로젝트의 규모와 개발팀의 전문성이 프로젝트마다 다르므로 역할별로 수행하는 기능을 명확하게 구분할 수는 없다.
성우가 필요하지 않거나, 폴리 아트스트의 작업을 오디오 디자이너에게 맡기거나, 한 명의 전문가가 직접 샘플을 만들거나 구입하여 클라이언트에 연결하고 그 결과로 재생되는 사운드를 테스트하는 상황이 있을 수 있다.
오디오 디자이너의 역할은 사운드를 만들고 오디오 파일을 녹음하는 것이다.
이러한 오디오 파일은 용도에 따라 테스트되어야 한다.
콘솔 게임은 TV에 내장된 스피커와 홈시어터 시스템 모두에서 올바르게 재생되어야 한다.
고품질의 적절해 보이는 사운드라도 최종 믹싱이 올바르게 되지 않아
동작 자체보다 소리가 훨씬 오래 지속되거나, 음량이 적절하지 않을 경우 플레이어의 혼란과 짜증을 유발할 수 있다.
테스터는 비디오게임 엔진에 내장된 리소스 에디터를 사용하거나,
자기 경험 또는 제공된 문서를 기반으로 완성된 사운드와 새로운 사운드 변경 사항을 클라이언트에 적용했을 때의 정확성을 테스트해야 한다.
게임 플레이 중 플레이어는 다양한 오브젝트에서 재생되는 수많은 사운드와 백그라운드에서 재생되는 음악을 듣기 때문에 모든 오디오 구성 요소가 서로 조화를 이루는 것이 중요하다.
테스터는 프로젝트의 사운드 구성 요소를 평가하고 이상한 점을 찾음과 동시에, 음량이 비현실적인 경우도 식별해야하며,
자신의 상식을 기반으로 사운드의 품질 및 자연스러움도 함께 평가하는 것이 중요하다.
테스터가 화면에서 일어나는 일과 관련하여 소리의 적시성을 정확하게 평가할 수 있는 것도 중요하다.
음악 작곡 테스팅
작곡 또는 믹싱은 개별적으로 녹음된 트랙으로 최종 녹음을 만드는 단계이다.
이 단계는 원본 녹음 트랙을 선택 및 편집하고, 이들을 하나의 프로젝트에 통합하여
각종 효과를 적용하는 오디오 녹음 후속 작업이다.
편집은 독립적인 작업 단계가 되는 경우가 많다.
전자 음악을 사용하는 게임에서 믹싱은 오디오 콘텐츠를 만든 후에 진행된다.
이런 프로젝트의 경우 녹음 단계를 건너뛰는 경우가 대부분인데,
전자 음악을 만드는 것과 믹싱하는 것 사이의 경계가 모호하기 때문이다.
많은 가상 신시사이저가 이미 다양한 사운드 처리 템플릿을 가지고 있기 때문에 프로젝트에서는
이미 부분적으로 믹싱된 사운드를 재차 믹싱하게 된다.
결과적으로 다중 채널 프로젝트가 모노, 스테레오 또는 다중 채널 녹음 형태로 만들어지며,
많은 경우 마스터링이라는 과정을 통해 최종 형태에 도달하게 된다.
마스터링이 완료되면 마스터링 된 음악의 테스팅이 시작된다.
테스터는 음악 구성 요소의 결함, 사운드 끊김과 간섭을 식별하기 위해 테스트하고 발견된 오류를 보고해야 한다.
사운드 테스트 실행
게임 소프트웨어 개발 수명 주기에서 오디오-음악 콘텐츠 테스팅 레벨
사운드 테스팅은 개발 후반에 시작하는 경우가 많다.
개발자가 게임용 콘텐츠를 만들고 나서, 사운드 구성 요소가 만들어지게 된다.
개발 단계에서 오브젝트에 사용자 지정 애니메이션이 클라이언트에 통합된 완성된 모델이 있고
테스팅 준비가 완료된 상태가 되더라도 사운드는 없을 수 있다.
사운드 샘플은 사운드를 만든 전문가가 미리 테스트해야 한다.
개별 사운드의 테스팅에 이 전문가들이 참여하게 되며,
이후 개별 사운드는 클라이언트에 추가로 통합하기 위해 개발로 보내게 된다.
게임에 사운드 통합
사운드 디자인을 게임에 통합한 후 테스터는 다음과 같은 사운드 특성을 평가한다.
- 소리 및 음악을 켜고 끄는 기능
- 음량을 변경하는 기능
- 오디오 파일명의 단일 형식 준수 여부 및 프로젝트 폴더에 올바르게 배포됐는지 여부
- 음원의 위치, 게임 맵에서 소리가 도달해야 하는 거리
- 사운드가 통합된 시스템 성능
- 다양한 오디오 시스템과의 사운드 호환성
참여자의 책임
프로젝트의 음악 및 사운드 설계를 만드는 과정에서 다양한 작업을 수행하는 여러 유형의 전문가가 참여한다.
| 역할 | 책임 |
| 작곡가 | 게임의 사운드와 음악 제작에 참여한다. |
| 오디오 엔지니어 | 녹음, 음향 증폭 및 방송 장비의 작동에 관여한다. |
| 사운드 엔지니어 | 사운드 전문 지식에서 최고급 전문가로 오브젝트, 게임 장면 및 비디오 게임 전체의 최종 사운드를 결정하는 전문가이다. |
| 오디오 디자이너 | 녹음된 사운드(샘플)가 있는 원본 오디오 파일에서 콘텐츠를 만들고, 사운드 에디터에서 조정한다. |
| 폴리 아티스트 | 현실에 존재하는 소리를 더욱 생생하고 풍부하게 만들고, 현실에 없는 음향 효과를 만드는 역할을 한다. 일반적인 사물의 소리 샘플을 녹음하고 결합하여 다양한 효과음을 만든다. |
| 성우 | 게임에서 들을 수 있는 목소리가 필요한 캐릭터에 생명을 불어넣기 위한 목소리를 연기한다. |
| 개발자 | 게임 클라이언트 코드에 만들어지고 수정된 오디오 콘텐츠를 통합한다. |
| 레벨 디자이너 | 사운드 대상을 레벨별로 분배한 다음, 사운드 소스에 사운드 파일을 연결한다. |
| 내레이션 디자이너 | 컴퓨터 게임 개발에서 스토리와 내레이션을 담당하는 전문가. 스토리 전개와 관련된 순간 등에 재생되는 사운드와 음악을 작업한다. |
| 게임 디자이너 | 게임문서의 개발에 관여한다. 이 문서는 단순한 언어로 게임의 메커니즘과 기능을 설명한다. 따라서 엔진이 개발되기 전에도 게임 디자이너는 게임에 대한 전반적인 비전을 개발하게 된다. 개발 과정에서 그들은 또한 "컨설턴트"의 역할을 부분적으로 수행하며 제안/변경 사항이 프로젝트의 주요 아이디어를 준수하는지 여부를 승한한다. 그들을 또한 게임 테스팅에 직접적으로 참여한다. |
| 테스터 | 완성된 전체 사운드와 클라이언트에서 변경된 새로운 사운드의 정확성을 테스트한다. |
사운드 오브젝트 테스팅의 테스트 활동 수행 절차 및 접근법
사운드 오브젝트를 테스트 할 때 테스터는 특정 버전의 게임에 사운드가
얼마나 적절하게 설정되었는지에 대한 완전한 정보를 얻기 위해 필요한 절차와 작업을 수행해야 한다.
작업 목록은 테스트해야하는 오브젝트에 직접적으로 영향을 받는다.
예를 들어, 클라이언트에서 무기를 사용할 수 없는 경우
무기를 추가하고, 테스트 맵에 새로운 콘텐츠를 불러오고, 무기에 연결된 모든 사운드를 최대한 테스트하는 데
필요한 모든 작업 등의 여러 가지 작업을 수행해야 한다.
게임 내 각 오브젝트마다 테스트 절차와 접근법이 다르다는 것이 중요하다.
예를 들어, 캐릭터가 상호작용하는 오브젝트가 아닌 환경 오브젝트를 테스트할 경우,
테스터는 사운드 설계의 구현을 테스트해야 한다.
테스터는 특정 오브젝트에 사용 가능한 모든 사운드에 대한 정보를 어디러 찾을 수 있는지 이해해야 한다.
또한, 내장된 자원 에디터 및 사운드 에디터를 활용하여 사운드 콘텐츠의 무결성을 테스트하고
캐릭터의 동작 및 게임 환경과 동기화해야 한다.
사운드 테스팅을 위한 도구 지원
비디오게임 엔진 오디오 에디터
테스터가 항상 비디오게임 엔진의 오디오 에디터를 사용할 수 있는 것은 아니다.
따라서 콘텐츠 벨리데이션을 위한 소프트웨어 표준 세트를 테스팅에 사용하게 된다.
이러한 에디터는 개발팀 내 테스터 또는 오디오 에디터를 직접 다루는 전문가가 사용한다.
오디오 디자이너는 테스팅에 참여해야 한다.
그들은 레벨 조정, 이퀄라이저 조정, 모든 요소를 함께 또는 개별적으로 믹싱/정렬하는 등의 테스트를 수행하게 된다.
동작하는 게임 버전에 요소가 추가되면, 오디오 디자이너는 그것을 쉽게 가져오고 필요한 경우 편집할 수 있다.
사운드 콘텐츠의 유지보수를 용이하게 하기 위해 모든 사운드 샘플은 서로 다른 사운드트랙에 저장돼 있어야 하며
폴더로 정리되고 이름, 타임스탬프, 버전이 지정되어야 한다.
또한, 사운드 어댑터의 하드웨어 자원에 부담을 주지 않도록 오디오 트랙을 압축된 디지털 형식으로 변화하는 것도 효과적이다.
맵/장소 에디터
테스터는 가끔 개발용 소프트웨어를 사용하는 경우가 있는데, 가장 흔히 사용하는 도구는 맵/장소 에디터이다.
이를 통해 테스터는 오디오 콘텐츠와 클라이언트에 있는 모든 콘텐츠를 테스트할 때 역량을 확장할 수 있다.
게임 개발자는 레벨 맵 상에서 직접 시뮬레이션 된 게임플레이를 지원하는 기능을 맵 에디터에 추가한다.
그렇기 때문에 테스터는 맵 에디터에서 게임 클라이언트로 전환하지 않고도 필요한 테스트를 수행할 수 있게 되므로
시간을 크게 절약할 수 있다.
맵에서 사용할 수 있는 대부분의 음향 효과와 음원은 레벨 에디터를 사용하여 정렬하고 조정한다.
맵 에디터에서 테스터는 클라이언트 위치에서 같은 장소에 있는 다른 오브젝트 또는 캐릭터와 함께 음원의 위치를 볼 수 있다.
따라서 전문가는 에디터를 통해 음원을 테스트할 때 재생되는 사운드와 사운드 전파 거리를 테스트할 수 있다.
전파 거리는 테스터 또는 최종 사용자가 어떤 경계를 지날 때 고정된 사운드 소스에서 발생하는
사운드/음악이 들리기 시작하는 지점을 나타내는 구 모양 또는 "영역"으로 표시된다.
사운드 전파 거리가 "영역"의 형태로 구현되는 경우, 테스터는 "영역"의 경계를 넘을 때 소스에서 사운드가 재생된다는 것을 테스트한다.
더 실제와 같은 소리를 위해 음원에 접근하면 음량이 커지는지 테스트할 필요도 있다.
구 형태일 경우에도 소리 전파 거리 테스트는 전파 영역의 모양에서만 차이가 있다.
에디터는 각 클라이언트의 음원 구성의 바인딩과 위치를 테스트할 수도 있게 한다.
이러한 정보를 통해 테스터는 사운드 콘텐츠의 현실감, 사운드 전파 거리, 사운드의 정확성을 평가하고 결함을 식별하면 개발자에게 알릴 수 있다.
예를 들면, 특정 음원의 잘못 설정된 거리에 대한 결함을 설명할 수 있거나, 특정 사운드의 음량이 "인접한" 다른 음원보다 너무 큰 경우도 있을 수 있다.
결함을 설명하면서 테스터는 에디터를 통해 특정 문제가 발생하는 위치를 알려줘서
개발자가 문제 영역을 더욱 쉽게 찾을 수 있도록 하여 개발자의 작업에 도움을 줄 수 있다.
ISTQB CT-GaMe 실러버
스를 다시 공부하며 (3. 그래픽 테스팅2)
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